viernes, 21 de agosto de 2015

FAQS DUNGEON MATCH 1.0

Buenas tardes, campeones de la arena

Pues aquí están las primeras faqs que han surgido tras la revisión de lo que hasta ahora hay escrito. En caso de discusión con el reglamento, las faqs tendrán preferencia. El asunto es buscar algo más de rapidez al juego.
Uno de los problemas es la falta de numeración de hojas, no se que paso que se borro pero lo pondré por capítulos....
Muchas gracias por leerlo, todo comentario es bienvenido....


CAPITULO 1

Movimiento En un dungeon un gladiador puede moverse en diagonal por 2 puntos el primer movimiento,  tres el siguiente y así hasta que finalice el movimiento. La miniatura se orientará en la dirección en la que hizo el movimiento.

No se puede cargar en diagonal bajo ningún concepto.

Linea de visión Una pared en medio del recorrido de un dungeon obstruye línea de visión.

Muros derruidos y obstáculos Los muros derruidos se consideran terreno difícil (se requiere de dos puntos de movimiento para atravesarlos) Aparte de eso, dan la regla especial oculto a una miniatura aunque a efectos de combate no aporta ningún beneficio.

Críticos Un critico es un golpe acertado en medio del  fragor de la  batalla. Ya sea un golpe en un parte vulnerable del cuerpo como en un punto vital. La creación de la tabla Hardcore metal permite darle importancia al critico. Ahora un éxito en la tirada de armadura permite anular la tirada en la tabla de Hardcore metal pero aun así, el gladiador se llevará la herida (que no podrá volverán salvar. Si el resultado es un critico de armadura (el mismo número que el tipo de armadura) salvara la tirada en la tabla y la herida. Puede salvarse con dos puntos de fama antes de realizar la tirada.
 
CAPITULO 4
El poder del dolor será sustituido por la expresión Kiokoshitai viniendo a significar devorar el alma. Los neweru absorben parte de la esencia vital del guerrero al que se enfrentan, haciéndose temporalmente más fuertes e incluso recuperando sus heridas más graves.
Combate con monstruos  Los monstruos en Dungeon match van a realizar dos acciones por turno para representar su letalidad y carácter ofensivo.
Una de las acciones será la que venga en su perfil de monstruos y la otra normal. Por ejemplo
Un urufjin puede o mover o lanzar como acciones propias de su monstruosidad. Aparte de eso, un urufjin puede mover o cargar tal y como viene en el reglamento como segunda acción.Además los monstruos tienen de base la regla duelista.
Los señores de las bestias o domadores, seguirán dando los mismos beneficios  y será la única opción en el que la regla enlace sea funcional.
CAPITULO 6
La creación del personaje se mantiene salvo en estos aspectos.
Puede elegir un clan (ver el trasfondo en este mismo blog) por lo que CLAN aparecerá en la ficha de personajes.
Aparte de las mejoras por gladiador un jugador empezara con 1d10 puntos de fama que podrá gastar en mejorar sus atributos o aprender habilidades. Conforme suba de nivel tirara 1d10 y le sumará su fama al resultado.
Quizás es algo aleatorio pero representa el esfuerzo de aprender por parte de un gladiador.
 
EXTRAS
CARTAS Habrá un cambio en las cartas...
 
 
 
Estas son las antiguas... molonas y sencillas de hacer




 
 
Estas son las nuevas en su formato 1.0 más personales y propias

 
 En la medida de lo posible, todos los monstruos del juego y los habitantes de la arena irán con su correspondiente carta de control para que sea más sencillo y la mesa no se llene de papeles
 

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