lunes, 16 de enero de 2017

FASE DE INICIATIVA Y USO DE CARTAS

Bienvenidos a la arena una vez más jóvenes novatos. En este post vamos a comentar la duración de un encuentro y las distintas cartas existentes en el juego.
Un encuentro dura un número de turnos determinado por el tipo de encuentro a disputar. Generalmente son doce turnos por jugador. Para marcar el turno de juego se utiliza un mazo de cartas que se crea según el evento elegido a disputar.
Al inicio del encuentro y tras colocar a los gladiadores en el tablero de juego, el jugador que ha conseguido la mayor iniciativa de movimiento roba una carta. La carta puede afectar al gladiador del jugador que recibe la carta, a otro jugador que puede recibir la carta o afectar a toda la arena. La carta aplica en ese mismo momento sus efectos. Tras terminar el turno el siguiente jugador cogería una carta y aplicaría los efectos, de tal forma que si por ejemplo, un encuentro a doce turnos tiene tres jugadores cada jugador acabaría con cuatro cartas si los tres llegasen al último turno. en caso de muerte de un gladiador se acabaría el encuentro o el jugador que ha perdido dejaría de robar cartas.
Las cartas pueden ser de cuatro tipos distintos


CARTAS DE VALORACIÓN DE PÚBLICO



Las cartas de valoración del público son las cartas más numerosas dentro de un mazo. es la opinión de los espectadores en la arena y que presencian el combate. Algunas valoraciones son positivas y ayudan al gladiador en ese turno o bien los fanáticos se han sentido defraudados y reaccionan de múltiples formas. Algunas cartas de público afectan al gladiador que ha sacado la carta, otras veces la puede recibir otro jugador y otras veces afectará a todo el escenario.

CARTAS DE HINCHAS


Las cartas de Hinchas representan a enervados aficionados que saltan deseosos de tener muy de cerca a sus ídolos y titanes. Un hincha puede permanecer al lado del gladiador otorgándole fama si el desesperado hincha sobrevive. Un hincha también puede atacar a un gladiador o añadir ataques adicionales mientras siga vivo. Los hinchas que permanecen en la mesa, funcionan como un esclavo normal.
Como hincha especial, un ex gladiador furioso saldrá a la arena dispuesto a enseñar a las nuevas generaciones que su época era la mejor. Esta carta funcionará como una trampa y la valoración se la llevará el jugador que consiga acabar con él/ella.

CARTAS DE COMENTARISTAS


Los grandes comentaristas de la arena, Jim y Bob, suelen narrar todos los encuentros, compartir experiencias con otros gladiadores y opinar sobre todo lo que ocurre en la arena. Estas cartas, generalmente, afectan al gladiador que recibe la carta y no se pueden pasar.


CARTAS DE TRAMPAS

Algunos combates esconden trampas adicionales que dificultan aún más el combate. Estas cartas solo se usan en los combates y eventos más duros.

VALORACION

Toda carta tiene una valoración en rosa (menos las trampas que otorgan valoración a quien las supere) que representa el nivel de aprendizaje en ese combate. Un jugador gana tanta valoración total como la suma de todas sus cartas más los pertinente modificadores como estadios y muerte de gladiadores. En combate entre dos personas, la valoración total se divide entre dos.
La valoración también es el Khan adicional que un gladiador recibe por combate en el anillo correspondiente. ¡¡Ser gladiador otorga muchos beneficios!!

Y aquí termina la lección. Cualquier duda o consulta no dudéis en preguntar. Si os gusta difundid y muchas gracias por vuestros minutillos


2 comentarios:

  1. Tendría que releer bien todas las reglas para entender el funcionamiento de las cartas pero sin duda es un extra para el juego muy interesante. A nivel visual, quizás quedarían mejor con las letras en un tono más claro porque el gráfico de la carta en su parte central es un poco oscuro (también imagino que no es ni mucho menos el diseño que vas a imprimir). En la carta HINCHA tienes una errata "larena" y deberías intentar poner la fuerza en todos sitios igual (en una carta pone F1 y en otra Fuerza 5). Por lo demás, a seguir dándole caña ;)

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  2. En teoría de momento están en fase de pruebas así que no es la resolución definitiva. Decidí hacer lo de las cartas para gestionar unos turnos y que la partida no se hiciera muy larga. Lo de la fuerza evidentemente si varía ya que lo que ocurre es distinto y como se resuelve en el momento de sacar la carta no es algo que lo complique mucho

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