Hoy quiero hablaros de alguna regla poco habitual pero que se pueden producir durante el trascurso de un encuentro.
FRACASOS IMPOSIBLES
En algunas ocasiones, gracias a los efectos de una droga o a una mejora de Kioko un gladiador puede tener más fuerza (F) que defensa su rival por lo que es muy sencillo que un gladiador pueda vencer a su rival sin mucho esfuerzo aprovechando su mayor fuerza frente a la peor capacidad de protección del rival.
Pero la pifia existe...
Siempre que un gladiador saque un 1 a la hora de realizar un ataque será un fallo automático y no conseguirá herir. Este fallo no podrá mejorarse con puntos de fama.
Un berseker, gracias a su manejo del Kioko y a una droga potenciadora se pone con Fuerza (F) 8 en ese turno del encuentro. Su rival es una bella Sycha con defensa 7. A pesar de que la Fuerza del gladiador es mayor que la defensa del rival ha de tirar los dados para ver si ha conseguido herir a su rival. El berseker ha golpeado dos veces a la Sycha.
Se lanzan los dados para herir. El jugador saca un 1 y un 8. Un fallo estrepitoso con el 1 que se convierte en un fallo automatico. La Sycha deberá salvar ese 8 que se convierte en un impacto exitoso.
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| Hiriendo a Ulrika en 3,2,1... |
EXITOS DESESPERADOS
Puede darse el extraño caso de que un gladiador no pueda herir al rival bajo ningún concepto ya que su Fuerza (F) +1d10 no superará la Defensa de su rival.
Un gladiador en esta situación conseguirá herir si saca un 10 en la tirada para causar heridas. Esto representa un golpe suertudo un ataque en un punto desprotegido de la armadura o un intento desesperado de hacerse valer. Si esto se produjese, la herida sería automática y no se efectuaría salvación alguna.
Un esclavo (Fuerza 1) se enfrenta al poderoso Kâmil (Defensa 12). En una de las rondas y tras jugar con el esclavo Kâmil permite a su rival un ataque antes de matarlo. El esclavo consigue un impacto y saca un 10 para herir y le hace, antes de morir, 1 punto de daño que no va a salvar.
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| Cuando tu gladiador de fama 8 es humillado por un novato de F1 a base de 10. |
OPCIONES MULTIPLES DE ATAQUE
Algunas armas y equipo tienen la regla especial "Un solo uso" que permiten usar este aarmao equipo una vez y se descartan para el resto de la partida.
Antes se declaraba el uso del arma y se determinaba un dado que sería el que usase esa arma o equipo. Esto va a cambiar.
Ahora se debe declarar el uso antes de lanzar los dados para impactar pero se puede escoger un exito o critico obtenido tras la tirada para usar ese arma o equipo una vez anuladas las pifias y criticos. Si los impactos fallan el arma o equipo de un solo uso se pierde.
Branco Kamel reduce la Resistencia de su Hasharel para ganar ataques envenenados y lanza sus tres ataques consiguiendo 1, 3, 10. El 10 anula un exito (3) por lo cual queda un exito (1) ya que el combate de Ulrika es 4.
El ataque envenenado de Kamel ha impactado en la joven. Si la consigue herir sus efectos se aplicarán aunque salve su tirada.
Muchas gracias por vuestro tiempo. Y que la jovial risa de Ulrika guie vuestros pasos.
¡Hata!



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