Buenas noches habitantes de la arena. Analizamos el nuevo perfil de Ulrika que cambia con respecto al antiguo que tenía hasta ahora.
Este es el perfil original de la gladiadora más sexy del momento.
Y vamos con la actual ficha que es la que se va a usar a partir de ahora
ATRIBUTOS.
A pesar de que la gran mayoria de sus atributos se mantienen, Ulrika tiene un descenso en algunos de ellos. El más importante es la Fatiga (Ft) que pasa de 8 a 7. Baja también sus ataques (A) que pasan de 4 a 3. Su Liderazgo (L) baja también en 1 punto.
El resto de atributos se mantiene. Movimiento (M) 6/9 si corre. Combate (C) 4 Fuerza (F) 4 Resistencia (R) 5 Iniciativa (7).
Estos cambios no debilitan para nada la ofensiva de Ulrika. Sigue siendo rapida, una de las más rapidas del juego, dificil de impactar cuando lleva sus dagas.
ARMAS
Ulrika sigue portando las mismas armas que lleva en un principio. Las dagas y sus terribles flagelos.
Recuerda que una miniatura que porte varias armas debe declarar al inicio de turno cual va a usar.
Las dagas siguen siendo armas emparejadas. Aunque ahora la regla emparejadas cambia. Ya no se repite para herir. El combate de Ulrika baja en un punto, añade un ataque adicional y perforaarmadura 1. Ahora va a ser más sencillo abrir latas dyvinae.
Los flagelos ganan en Fuerza. Ahora tienen un +2 y ganan rango 2" por lo que Ulrika puede atacar en la distancia sin ver mermada su integridad fisica. Al ser rango 2" los flagelos ganan la regla especial aparatosa en Combate cuerpo a cuerpo.
Las armas de Ulrika ahora son más potentes que antes.
ARMADURA
Ulrika usa la Sinaira modelo Tirarat especificamente diseñada para ella. Siwndo más resistente que la modelo anterior la Sukubo.
Ulrika goza en su zona frontal de un 4- en su tirada de armadura. 3- si es atacada por el flanco o retaguardia.
KIOKOSHITAI
No varia. Se sustituye el termino eldar oscuro por newer pero el efecto es el mismo. Los costes de uso de kioko serán los mismos que pone en la tabla.
HABILIDADES
Desaparece invictus y las reglas de escuela.
En la ficha original por fallo no estaba sensualmente irresistible que se mantiene.
Habilidad Racial (Ulrika) Cualquier gladiador o mercenario que se enfrente a Ulrika debe realizar un chequeo de Liderazgo (si el personaje es una mujer con un -2 al Liderazgo). Si lo falla, la habilidad de combate de Ulika pasa a ser 1 y es inmune a los críticos ese turno. Esta tirada, se hace al inicio de cada fase de combate.
¡¡Las chicas lo van a pasar muy mal contra ella.
Ulrika tiene una habilidad regenerativa espectacular. Tanto que es capaz de recuperar en un instante miembros perdidos. Antes su Sin cicatrices le hacía recuperar heridas con 5- convirtiéndola en el juego en un ser practicamente imbatible. Ahora se ha reducido esa tirada a 4-. Sigue siendo dura pero vencible.
HABILIDAD RACIAL (ULRIKA) Al final de cada fase de asalto, Ulrika puede recuperar las heridas perdidas en esa ronda con un 4 - en una tirada de dado. Está habilidad puede realizarse incluso si las heridas de Ulrika llegan a cero pero solo podrá recuperar una herida. Tras las siguientes rondas en las que sus heridas lleguen a cero, Ulrika recuperará heridas como si tuviese la regla especial Regeneración (8+) para reflejar el agotamiento de su cuerpo
Esquiva se mantiene como eestá también y el gladiador gana un +1 a su tirada de defensa.
ATAQUE ESPECIAL
Otro de los grandes cambios en el perfil de Ulrika.
En primer lugar ya no son ataques sino impactos por lo que tan solo será 1d10 en vez del 1d10+3. Se sigue realizando con los flagelos y afecta a toda miniatura situada a 2" o menos.
Los ataques especiales ahora van a tener Fuerza 1 o 2 y la regla especial Toque (Un impacto con esta regla ignora el modificador por armadura a la tirada de defensa) y causa 2 puntos de fatiga
FAMA
Ulrika puede gastar 1 punto de fama para conseguir una droga de combate o una droga curativa.
Por dos puntos un esclavo escudero. Un esclavo escudero anula los exitos de una ronda de ataque del rival. El esclavo se descarta.
Por tres puntos, Ulrika puede usar ¡¡Ven Nenúfar!! o aplicar el rasgo de gladiador Sycha a su forma de luchar.
Puedes gastar tanta fama como necesites pero ten en cuenta que no dispondrás de ella durante el encuentro.
La mejora es que ahora Ulrika puede beneficiarse de las mejoras Sychae y pegar primero antes que su rival. Aparte el esclavo escudero y la habilidad protector de Kâmil que veremos en su correspondiente entrada le dará aún más resistencia.
RASGO DE CLAN
Poder decidir si ganas la iniciativa de movimiento empezar en primer o segundo lugar es bastante interesante. Ya que va a permitir desplegar una pequeña habilidad táctica que posiblemente pueda variar el curso de la partida.
CONCLUSIONES
Ulrika sigue siendo un rival muy complicada de impactar pero muy facil de herir. Juega mucho con la psicología del gladidor rival y su aparente invulnerabilidad.
Hemos corregido "Sensualmente irresistible" para que la Diva del momento sea más humana. Le hemos suprimido sus habilidades de escuela e invictus que aún la mejoraban más y los gastos en Fama serán necesarios para que pueda sobrevivir en la arena, sobre todo contra armas que modifican la fuerza, contra los que Ulrika si lo va a pasar mal.
Pues una vez más gracias por vuestro tiempo. Si queréis comentar, estaré encantado de responderos.
Y Arenai Fillell será la siguiente en ser renovada para realizar el primer análisis de combate. Ulrika Grell vs Arenai Fillell.
Y que la jovial risa de Ulrika guie vuestro camino....


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