sábado, 6 de octubre de 2018

EFECTOS DE DUNGEON MATCH

Muy buenas gladiadores. En esta entrada os presento los efectos que algunas armas o venenos pueden producir en el gladiador. En un principio estos efectos se explicarían en el apartado de las armas pero va a situarse al principio del reglamento para mayor facilidad.

ATURDIDO

 .Efecto. Un gladiador/mercenario aturdido reduce su iniciativa a la mitad
tantos turnos como dure su aturdimiento. En combate en la arena deberá efectuar
antes de cada combate un chequeo de Iniciativa (I) contra la iniciativa del rival o
pegará en último lugar. Contra múltiples gladiadores se tirará solo una vez y
pegará último si falla el chequeo contra alguna mini.

.Se produce. Cuando un arma con la regla aturdir causa una herida no
salvada al sacar un 9-0 para herir. Algunas armas ataques causan efecto aturdido
automáticamente y los efectos secundarios de las drogas si se falla el chequeo
también son automáticos xxx turnos.

.Duración. Tantos turnos como indique lo que produce el efecto. En
combates y asaltos el aturdimiento dura un turno.



DERRIBADO

 .Efecto. Un gladiador/mercenario derribado no puede realizar ataques en el
turno en el que este derribado. Además no podrá mover, ya que estará más
preocupado en levantarse que en avanzar. Un gladiador derribado no tiene zona de
control en los Dungeon y se podrá destrabar de él sin efectuar tirada ni sufrir daño.

.Se produce. En cualquier circunstancia en la que un gladiador pueda ser
derribado.

 .Duración. Siempre que falle su chequeo de Liderezgo (L) un ggladiador seguirá derribado. Si se levanta podrá avanzar la mitad de su movimiento pero no podrá ni correr ni cargar.

PERFORANTE

 .Efecto. Cada tirada para herir en la que se saque 8-0 la tirada de armadura
del rival se reduce en un punto. Un crítico con armas perforantes reducen la tirada
de armadura del rival en dos puntos. Perforante no tiene efecto contra gladiadoressin armadura.

SANGRANTE

 .Efecto. Un gladiador/mercenario herido con un arma con este efecto, deberá
efectuar una tirada al inicio de cada turno antes de realizar cualquier cosa. Si el
resultado de la tirada es 8-0 el personaje pierde una herida que no podrá salvar de
ninguna forma.

.Duracion. Se mantiene toda la partida hasta que se cure, ya sea con una
droga tipo curativa, gastando tres puntos de Kiokoshitai al inicio del turno, o
perdiendo un turno en el que el gladiador no podrá hacer nada. Si en ese momento
recibe una carga el gladiador podrá actuar de forma normal.

ACELERADOR

 .Efecto Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
un +2 al movimiento y +2 a la iniciativa pero tendrá un -1 adicional a cualquier
chequeo de fatiga. Generalmente esto es debido a los efectos de alguna droga.
Aparte no podrá beneficiarse de habilidades como defensa o utilizar actitudes ni posiciones.

 .Duración tantos turnos como indique la droga o acción indique.

 .Restricción. Si la Fatiga del gladiador/mercenario llega a cero automáticamente el gladiador pierde su combate.

RETARDADOR

Efecto. Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
un -2 a la Iniciativa (I) y -2 al movimiento no pudiendo ni cargar ni correr. En
combate en la arena, tendrá la regla especial ¡¡Siempre último!!

Duración. Tantos turnos como la droga o acción indique.

Restricción. Un gladiador no puede usar ni posiciones ni actitudes bajo este
estado.

DEVORADOR

 Efecto. Un gladiador/mercenario afectado por esta condición tendrá una
herida más a efectos de resultado de combate. Generalmente es el efecto de un
veneno.

.Se produce. El efecto se aplica solo una vez si al herir se saca un 8-0 por lo que el efecto en el arma deja de ser válido.

.Duración Se mantiene toda la partida hasta que se cure, ya sea con una
droga tipo curativa, gastando tres puntos de Kiokoshitai al inicio del turno, o
perdiendo un turno en el que el gladiador no podrá hacer nada, pero podrá
defenderse de forma normal si recibe una carga.

BERSKER (DROGA DE COMBATE)

Efecto. Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
las siguientes reglas. Inmune a miedo, Inmune a fatiga, Furia y si se hace una
herida ganará 1d6 de kiokoshitai en vez de 1d3 que normalmente se recibiría.

Duración. Tantos turnos como la droga o acción indique

Restricción. Un gladiador no puede usar ni defensa total ni actitud defensiva
aunque si podrá usar ataque total y actitud ofensiva. Al final del efecto el gladiador pierde un punto de Resistencia (R) y dos de fatiga (Ft)

ODIO

Efecto Un gladiador/mercenario que se beneficie de este estado, aumenta en
un punto el combate del rival al que odia y tendrá la regla especial Furia y Tenaz
contra ese rival.

Duración. Odio dura toda la partida o hasta que se pierda la mitad de los
puntos de Resistencia por lo que las habilidades que otorga odio se perderán. La
paliza recibida es más que suficiente para que el odio sea sustituido por un afán de
sobrevivir



ENVENENADO

.Efecto. Un gladiador/mercenario que reciba este estado pasará a estar
sometido por los efectos del veneno que ha recibido durante un combate.

Se produce. El gladiador/mercenario reduce sus ataques a la mitad. Si
consigue impactar, para representar la letalidad del veneno, los ataques tendrán la
regla especial Toque y reducirán la tirada de armadura a -2 y negará escudo. El
veneno tiene la regla especial un solo uso.

.Duración. Tantos turnos como indique el veneno utilizado. Un gladiador
puede usar una poción anti venenos si se ha equipado con ella gastando su turno de
juego (no podrá cargar, ni mover, ni atacar, pero si defenderse…)


Muchas gracias por dedicarle vuestro tiempo.

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